Warum Gaming für iOS funktionieren kann, es dies aber so selten tut

Einfacher könnte der Artikel auch “Virtuelle Controller sind fast immer für’n Arsch” heißen.

Ich mag dich, Spiel, aber dein Controller ist Crap

Vorweg möchte ich gleich sagen, dass Spiele mit virtuellen Controllern natürlich funktionieren und auch dementsprechend spielbar sind. Aber und das ist ein großes Aber: Sie werden in ihrem jetzigen Zustand nie die Höhen von Spielen, wie Super Meat Boy, Super Street Fighter 4 oder Devil may cry 3 erreichen. Spiele, die in ihrer Fähigkeit dem Spieler Kontrolle zu verleihen, unübertroffen sind. Die Intuitivität dieser Titel ermöglicht dem Spieler ein vollkommenes Eintauchen in die Zielstellung des Spiels – sei es ein Speedrun à la Super Meat Boy oder absurde Combos in Super Street Fighter 4 vom Arcade-Stick zu reißen. Ein virtueller Controller bricht die Immersion eines Spiels. Und dabei geht es soviel besser.

Titel, wie Super Hexagon, Infinity Blade oder Phoenix Wright: Ace Attorney beweisen mir immer mehr, dass Gaming auf dem iPhone funktionieren kann. Trotzdem bin ich von dem bisherigen Angebot eher enttäuscht und ich behaupte mal stur, dass es so bleiben wird. Meist liegt es, wie oben schon gesagt, an einem virtuellen Controller.

Jetzt kommt der eigentliche Kern meiner Aussage: Gaming funktioniert nur unter der Bedingung, dass man Spiele direkt für die technischen Gegebenheiten anpasst. Jetzt werdet ihr mir sagen, dass das vollkommen logisch ist und das doch immer der Fall sein sollte. Dennoch sind die meisten Spiele für das iPhone mit einem schlechten virtuellen Controller entwickelt. So war es zum Beispiel auch auf der gamescom: Nach einer kurzen Spielsession mit Fifa 13 auf der PS3 war ich Hin und Weg, und hatte das Gefühl in voller Kontrolle meiner elf Jungs zu sein. Einen Tag später konnte ich den Fussballgenuss nochmals auf dem iPad anspielen und war recht glücklich es nach fünf Minuten wieder aus der Hand zu legen. Fifa 13 auf dem iPad ist sicherlich kein schlechter Titel, aber trotzdem  spüre ich eine deutliche Einschränkung in meiner Fähigkeit, das Spiel zu kontrollieren und würde viel lieber den großen Bruder auf der Playstation zocken.

Ganz ehrlich, dein Controller ist einfach nur hässlich.

iOS und der jetzige Handheldmarkt bieten so viele wundervolle Möglichkeiten für neue IPs – geprüft und bewiesen durch den Nintendo DS. Allerdings hat der Nintendo DS den eigentlichen Handheld nur erweitert. Um genau zu sein, hat er dies mit einem zusätzlichen Touchscreen getan, der neue Möglichkeiten für Steuerung wie auch Spielerlebnis dargestellt hat. Unter den neuen IPs waren Experimente, wie zum Beispiel die Zelda-Titel Phantom Hourglass und Spirit Tracks, die nur per Stylus-Gesten gesteuert worden sind. Ich applaudiere Nintendo bis heute, dass sie trotz vorhandener Buttons und Steuerkreuz diesen Versuch gewagt haben. Allerdings kann ich das Gleiche leider nicht von iPhone-Entwicklern behaupten. Viel öfter ist es der Fall, dass ein vollkommen unbrauchbarer Controller den Bildschirm ziert und mich auf kurz oder lang in den Wahnsinn treibt. Jump’n’Runs sind etwas ganz Fantastisches und zählen definitiv zu meinem Lieblingsgenre, aber eine Sache verlangt ein guter Plattformer vom Gamedesign: perfekt intuitive und direkte Steuerung. Das erlaubt Muskeln Erinnerungen zu speichern, was für das nötige Feingefühl bei den schwierigsten Passagen sorgt. Für jeden, der wissen will, wie sich so eine Steuerung anfühlt, dem kann ich nur empfehlen Super Meat Boy (Überraschung) mit einem Xbox-Controller zu spielen, aight?

Plattformer sind allerdings nicht das einzige Genre, das auf dem iPhone geschändet werden. Titel mit Third-Person Perspektive leiden genauso unter der Ungenauigkeit. Versteht mich wie immer nicht falsch, es gibt auch gute Spiele mit virtuellen Controllern, aber diese schöpfen niemals das ganze Potential ihres eigentlichen Daseins aus. Es wirkt immer wie ein billiger Abklatsch seines Konsolenvorgängers. Einer der schlimmsten Missetäter bleibt hier immer noch ein Port eines der besten Spiele aller Zeiten: Megaman 2. Das ging schon fast als Körperverletzung durch.

Bestenfalls führt ein virtueller Controller zu einer Vereinfachung des Gameplays. Mikey Shorts oder League of Evil sind gute Beispiele, wie ein virtueller Controller zwar seinen Zweck erfüllt, aber das Spiel dadurch auch simpler wird. Allerdings merkt man in den späteren Leveln von League of Evil, (das ich übrigens wärmstens empfehle) dass der virtuelle Controller einfach nicht genug Kontrolle ermöglicht um die Herausforderung zu meistern. Da die Finger kein Feedback durch die Tasten bekommen, ist es dem Spieler nicht möglich eine direkte Verbindung zum Spiel aufzubauen. Er muss viel mehr darauf warten, dass das Spiel einen visuellen und/oder auditiven Reiz bietet, den das Gehirn verarbeiten kann und dem Spieler so zu verstehen gibt, dass er soeben eine Tätigkeit ausgeführt hat. Der Satz ist genauso umständlich, wie das eigentliche Konzept des virtuellen Controllers. Gerade bei Gamern ist das Gehirn den direkten Reiz eines Buttons gewöhnt. Ein Button hat im Gegensatz zu einer glatten Glasfläche, natürliche Enden – der Tastsinn spürt die Grenzen des Knopfes und kann somit direkteres Feedback geben, als bei einer Glasfläche.

Fantastisches Spiel, nerviger Controller.

Gute Beispiele zeigen wie man einen Touchscreen richtig als Steuerungsmechanik implementiert. Eins davon ist Super Hexagon. Es vereinfacht ebenfalls die Kontrollmöglichkeiten, ohne dabei einen virtuellen Controller zu benutzen. Da beide Bildschirmhälften als jeweils ein Button dienen, kann der Spieler ohne den Button zu spüren, vollkommen intuitiv spielen. Noch ein weiteres gutes Beispiel ist Mos Speedrun. Zu Beginn wirkt die Steuerung hoffnungslos fehl am Platz — insbesondere für ein Speedrun-Jump’n’Run. Dann kommt die Erleuchtung in Form der optionalen Steuerung, die passenderweise auch noch MOS genannt wird. Man steuert die Richtung per linker oder rechter Bildschirmhälfte. Solange man eine Seite gedrückt hält, ist die andere Seite für das Springen zuständig. Das braucht zwar eine kurze Eingewöhnungszeit, funktioniert dann aber viel besser, als der virtuelle Controller. Was man mit ein bisschen Innovation alles erreichen kann. Leider machen die wenigsten Spieleschmieden sich die Mühe ein solches Steuerungskonzept auszudenken.

Bäm, so wird’s gemacht!

Ich bin kein Entwickler, daher möchte ich mich jetzt auch nicht zu sehr aufspielen, wie man Videospiele richtig konzipiert. Allerdings sehe ich ja, dass es bei anderen Spielen funktioniert oder noch besser mich Gaming durch eine innovativ integrierte Steuerung neu erleben lässt — und ja ich schau in deine Richtung Infinity Blade. Gerade in der Gestensteuerung steckt äußerst viel Potential, eine intuitive Steuerung zu entwickeln. Das Arbeiten mit dem Mac war eine ziemliche Offenbarung, nachdem ich gemerkt habe, wie viele kleine Arbeitsschritte man durch Swipen und Mehrfinger-Gesten sparen kann. Warum sollten das Videospiele nicht auch können. Die Spiele müssen nur um diese Steuerungsideen gestrickt werden, wie es bei Runner-Titeln oder One-Touch Spielen, wie Tiny Wings oder NinjaTown schon längst der Fall ist. 

Jools Watsham, Creative Director bei Renegade Kid, hat einen anderen Lösungsvorschlag: Die Berührungsfelder der Buttons für sein kommendes Spiel Mutant Mudds sind einfach ein wenig größer gemacht worden, als sie auf dem Bildschirm erscheinen. Dies soll die nachlässige Fingerpositionierung beim Spielen umgehen. Ob die Lösung tatsächlich so einfach ist, gilt abzuwarten.

Natürlich wird der Controller immer seine Daseinsberechtigung haben, zumindest bis die Haptik von Touchscreens so gut sein wird, dass es das Gefühl eines Knopfes oder einer Taste ersetzt.

Bis dahin wirkt es unsinnig an alten Gegebenheiten festzuhalten. Nichtsdestotrotz bietet es viele Möglichkeiten, die viele Titel auch schon clever genutzt haben. Adventure-Titel funktionieren ganz hervorragend im Kontext eines Touchscreens, viel besser als es ein Controller jemals könnte. Die Möglichkeit alles zu einem anfassbaren Feld zu machen, spart einem lästiges Rumklicken — im besten Fall mit einer Maus. Generell ruhigere Spielarten, die nicht unbedingt von Reflexen und buttongenauen Eingaben profitieren, sind oft hervorragend zu spielen.

Niemand möchte sich gern aus seiner Komfortzone begeben und Controller bieten einem  Gamer ein seit Jahren bewährtes Gaming-Prinzip. Aber Fakt ist: Ein Touch-Device hat keinen Controller, sondern nur eine große Glasfläche. Die zweite Komfortzone sind hingegen die Genres – egal ob Jump’n’Runs, Shooter, Action-Adventures oder Puzzler. Jeder setzt sich gern ins gemachte Nest. Die eben aufgezählten Arten von Spielen haben sich über die letzten zwei Jahrzehnte bewährt und sind beliebt. Daran sollte sich auch nichts ändern, aber wie die Entwickler damit umgehen, muss sich ändern. Es beginnt eine neue Ära von Controllern und Arten, wie wir Spiele kontrollieren – Motion Control und Touch-Gaming sind der Start in diese Ära. Die Frage, die sich mir nun stellt, und ich muss zugeben, ist es eine sehr dumme Frage: Falls es jemals Virtual Reality geben wird, wird diesen genialen Menschen, die wir als Spiele-Entwickler kennen, nichts besseres einfallen, als uns einen virtuellen Controller in die Hand zu geben? Ich glaube nicht. Ich glaube an die Genialität von den Leuten, die uns soviel Freude ins Wohnzimmer bringen. Virtuelle Controller sind ein unbefriedigender Ersatz für etwas noch nicht Dagewesenes, das nächste große Ding (zumindest in der Touchgaming-Welt), wie es Marketingleute wohl nennen würden. Leider gehöre ich nicht zu dem kreativen Kreis, der das erfindet. Das überlasse ich kreativeren Menschen als mir.

Autor: Benjamin Wojkuvka
liebt Spiele - jeder Art - und behauptet einer der verlorenen Power Rangers zu sein. Mag Videospiele, Mishka, das MinMaxPrinzip, the Mars Volta & mahvel, Baby! The Twitters hier, PewOinkPew hier.
  • Danny Hane

    Klasse Artikel! Hat mich auf jedenfall zum nachdenken angeregt.
    Ein ans iPhone anschließbarer Controller wäre die falsche Richtung. Es wäre trotzdem interessant, wenn es möglich wäre die Haptik durch Wölbungen im Display ähnlich wie bei Knöpfen zu gestalten.

  • 5m00v3r

    Quak

  • http://URL Anonymus

    Artikel fristet wohl eine Daseinsberechtigung, jedoch fließt offensichtlich in diese Thematik die subjektive Wahrnehmung eines Nintendo-Fans mit ein und schrammt somit völlig am Ziel vorbei.

  • <3

    Du laberst so eine monstermäßige SCHEIßE. Es ist doch klar, dass die Spiele besser für PS3 und Co sind, aber das, was die Entwickler bereits herausgebracht haben, ist 1A. Aber wenn du zu dumm bist, so zu zocken, bist du selber. Ich heule hier schon, weil ich mir keine PS3 leisten kann und eben nur auf einem kleinen Gerät zocken kann. :(

    • Steve Mops

      Die PS3 kostet weniger als ein iOS Gerät.

      • bajshdb

        Ich liebe dich dafür <3

  • Eric

    Das was mich am meisten bei fast allen iOS spielen stört ist, dass fast alle Spiele, die einen an Konsolentitel erinnern, wie ein billiger abklatsch davon wirken und einfach kein tolles spielerlebnis liefern. Es gibt wenig spiele die mich bis jetzt gefesselt haben. Daher bevorzuge ich auch auf meinem iPad eher kleine Spiele wie zb. Hill Climb Racing… die man mal zwischendurch spielen kann.
    Früher hab ich immer gern Gameloft spiele gespielt wie zb. Hero of Sparta usw. aber seit dem Freemium scheiß machen die nur noch kack spiele…
    Es müsste spiele wie Mario Bros und weitere Nintendo Titel geben aber ich glaub das passiert nie, da sie im App Store sicherlich nicht so viel verdienen, da sie die Spiele sicherlich nicht für 40€ anbieten…

  • XxX FETTSACK XxX

    Bei so behinderten Retro-Spielen sehen die Controller immer doof aus! Wenn du nix anderes zockst, kannst du deine Meinung auch nicht verallgemeinern!!!

  • I OS 6

    Das beste Spiel und auch Preiswerteste ist immernoch Dungeon Hunter 2!!!

  • Tobias H.

    Technische gegebenheiten hin und her! Das wesentliche eines spiels ist das herzblut was entwickler da rein stecken! Wenn jeder viel spiele aufn markt kloppen will kommt nichts gescheites dabei rum!

    Oceanhorn solltet ihr euch mal angucken! Da steckt mitlerweile ein jahr arbeit drin und sieht auch dementsprechend aus! Eben das man lust hat es zu haben und gierig dadrauf wird! Hatte ich bei iOS noch nie! Angry Birds ist erfolgreich und das Pradebeispiel! Das Spiel ist der Hammer! Im Endeffekt aber nur eine Spielerei! Wen fesselt das? Da steckt ausser nem Minigame nichts dahinter!